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陆启在霓虹的最后几天,工作的重心放在了游戏里的关卡部分。
如果是常规,一般他给出关卡设计图,写明场景里那些机关具备什么样的功能,即使美术的场景还没做出来,也可以交给程序用引擎自带的一些矩形或球形临时替代着实现。
但龙后项目却比所谓的“常规”程度要复杂不少,因为很多功能是原本“极”引擎所不具备的,需要程序们现做。
这里面真的有些东西,在CS8组的美术和程序们看来,很天马行空。
比如游戏里玩家走到有些特殊的地方,会锁定视角进入一种特殊的二维模式,游戏画面完全变成横版2D一样的场景。
虽然角色和物件依然都是3D模型,但这个模式下玩家的可活动范围是受限制的,只能进行上下左右四个方位的移动,宛如复古的老式街机。
通过这样2D和3D视角,两种模式之间的转换,陆启实现了一些特殊有趣,且带有一定解谜性质的关卡设计。
像是在一栋残损大楼外部的紧急逃生通道上,前方看起来已经没有了道路,但当玩家真正走到悬崖边上时,视角会立刻旋转,将大楼另一个墙体的向他们展示出来,变成了一条原本隐藏着的全新道路。
又或是面前出现了一道蹬墙也迈不过去的巨大断口,玩家可以从某个打开的窗户或裂缝翻进大楼,回到3D模式穿越大楼内部的办公室,从另一端的窗口翻出,以避开这个断口继续前行。
而当他们终于爬上楼顶的时候,从扶梯爬上天台,又会回到原生无锁的自由3D视角,迎来战斗,拿到奖励和任务道具。
场景组小组长椎名真帆和程序青村直人还记得陆总第一次跟他们提出这个思路,将画好的场景草图摆在他们面前的时候,自己所受到的震撼。
他们从未做过这样的场景,但是只要一想就知道这种前所未有的关卡设计,玩家们第一次碰到它们的时候,会有多么惊艳。
还有另一个特殊的独一无二的关卡,在整个CS8组看来是龙后项目无论是玩法还是艺术表达上都是当之无愧的巅峰。
这项目世界观里是有“灵魂”这种设定的,陆启是如何来表达灵魂的呢。
是影子。
这仍是一个2D与3D结合的特殊关卡,但特别之处在于它是2D和3D同时存在的。
陆启用3D建筑和物件投影在墙壁上的影子,构建了另一个2D世界。
玩家在这里可以切换为灵魂形态,变成影子,融入到影子世界之中。
随着旋转的摩天大楼投射到墙壁上的影子,进入到原本不可能抵达的地方。
这种场景的设计对设计师关于光影和场景立体空间的把控能力,本身已经有一个非常苛刻的要求。
陆启还不止如此。
早上八点和下午六点的阳光是一样的吗?照射在建筑上投射下来的影子是一样的吗?
那早上八点和下午六点,在陆启的设计之下,变成了两条截然不同的道路,可以通往两个不同的地方。
你说当员工们看到这样的设计稿,能不麻么?
陆启作为一名设计师,这样的设计能力,让整个CS8组的员工,一身的鸡皮疙瘩。
在他们所经历过的那些制作人中,陆总和他们相比,只论这一方面的创造力,甚至已经有了档次上的明显差别。
关键是这样的设计,陆总只花了很短的时间就拿了出来,完全不需要像其他人那样一两个月的苦苦思索。
作为研发人员的他们尚且如此,当玩家们玩到的时候呢,被惊掉的下巴多久才能合得起来?
甚至以他们现在已经逐渐建设起来的四十二霓虹江户分公司员工的主人公心态,还有那么点儿觉得这样的创意应该留给四十二自己的项目,而不是就这样送给了神甲啊。
是不是有些浪费了。
浪费的不仅仅是这点,在龙后这款游戏中,陆总也只是将这样的功能作为调节玩家游戏节奏的小小点缀而已。
2D场景的出现并不频繁,影子世界更是全流程游戏就这么一次。
陆启的想法是这款游戏的核心玩法依然是战斗,他并不想喧宾夺主,游戏玩法并不是越丰富越好,有时候也会带来杂乱无章的感觉。
而CS8组的人们看来,明明单独拿出来完善一下,其实都是可以作为另一块新解谜游戏核心玩法的功能了。
陆总却似乎并不当它们是多大回事儿。
或许他们暂时尚不懂得,很多时候就是态度上你越不当回事,这个逼才装得成功。
陆启在这类有限关卡的设计上依然是尽心尽力的,这是一种战略上的蔑视,但战术上显然是非常重视的。
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