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实际上,oot的伟大在于他告诉了别人,3d游戏的舞台到底有多宽广,而7,告诉了别人,别挣扎了,做3d游戏吧,这才是游戏的未来。
所以说,7的影响力更多是产业层面的。
在原本的历史上,2d游戏在面对3d游戏的时候,并不是一触即溃的,双方进行了一番长时间的拉锯战。
在杰斯特记忆当中,九六年的时候,3d与2d游戏仍在进行拉锯战,尤其是连多媒体概念都未普及的p,多数人对3d技术的价值是非常怀疑的,其中的典型可能很多人会觉得例外,那就是暴雪。
当然,山内溥对于3d技术的蔑视,更是众所周知。
比如说,当时与ps竞争的ss也是一台比较正统的2d主机。由于3d图形与活动块技术存在根本上的差异,很多厂家并不愿意马上转型,实际上,历史上,大部分日本厂家都是因为没有迈过3d的门槛而倒在90年代后期,这是一个长达数年的割据过程。
一旦选择错了,那就是死无葬身之地。
在7之前,真正体现出3d优势的无非是赛车和生化危机,《马里奥64》这样的因为需要特殊的手柄无法推广到其他机种上。而在当时的游戏业中心日本,rpg仍然是最主要的类型。得rpg者得天下。
日本几个主要的rpg系列,除了女神转生过去是假3d外,其他的勇者斗恶龙。天外魔境,圣剑传说。浪漫沙加,光明,传说,等等,都是纯粹的2drpg,大部分厂商觉得2d的潜力还没挖完,追逐3d是舍本逐末,其实。在杰斯特看来,这不过是一个借口,一些日厂为了掩饰自己的目光短浅而找的借口。
当然,当时要开发3d大作需要完全新的技术积累,而他们做2d,则完全不需要。
再投入上面,双方也是没有可比性的。
而就是在这样的一个背景下,7第一次让普通玩家体会到了3d相比2d巨大的飞跃,所以,在一定程度上。将这款游戏,称之为弥赛亚也是未尝不可的。
如果把2005年到2015年游戏画面的进步定义成10的话,7与6之间的差异就有100了。
你可以想象这之间的差距有多大。
2005年的游戏的画面。你可以看看你第一次看到o的时候,在对比一下,你现在看到《教团1886》的差距,你就可以知道,7在画面提升上面,对于整个业界,是造成了何种程度的震惊了。
那完全就是几何级数的。
7亲手给自己之前的所有rpg贴上了落伍的标签,追捧7的新玩家则给所有维护2drpg地位的老玩家贴上了傻逼的标签。天外魔境4和北欧女神堪称2d游戏的巅峰,画面效果华丽之极。但面对新一代3drpg的围攻,孤掌难鸣。ps被视为老玩家和新玩家的分界线。游戏业蓝海时代的序幕,与7有很大关系。
当然不仅仅如此。7的出色不仅仅体现在他超越整整一个时代的画面上。
7在剧情上大量引入心理学和现代技巧,意识流和佛洛依德满天飞,更是让新玩家在内涵上也有了鄙视老玩家的资本。
还有7的g过场,现在谁也不会把视频播放当作什么大不了的事,但在90年代,视频的播放能力是仅次于3d画面水平的硬指标。7简直是针对3d和播片两方面落后的ss量身定做的,色ga其实就是被7打败的。n64虽然有3d却没有播片,也惨遭软件商抛弃。
杰斯特经历过这个时代,他是有些发言权的,在1997年,面对突然冒出来的上千万7信徒,2d玩家的郁闷远远不是未来的那些单机游戏玩家被手游玩家说“手游要淘汰传统游戏”可以相比的,因为在当时的这些玩家的心目中,从他们看到7的第一眼开始,就知道支持3d的游戏玩家说的是对的,2d游戏已经被7杀死了。
这也是为什么7在整个游戏史上面如此伟大的原因。
他杀死了一个辉煌的时代,也开启了一个崭新的,必然会更加辉煌的时代。
杰斯特跟坂口博信谈了整整一天,甚至连饭都是让下属送到他们俩人讨论的办公室的,甚至到了最后,参与讨论的已经不仅仅是杰斯特跟坂口博信两个人,而是7的剧本作者,原画师,甚至配乐师,都来到了这件并不算打办公室,进行非常热烈的讨论。
到了晚上,杰斯特可以看出坂口博信已经非常疲惫了,他才坚持着暂时终止了这场讨论,让坂口博信先去休息。
不过杰斯特也做出了保证,明天他们还会继续讨论下去。(未完待续)
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