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第三百四十四章节 游戏框架与游戏性(第1页)

1o月份,企划公布的内容在11区网络流传引起热议,整个企划相关于现在热播的动画、几位知名漫画家正在连载的漫画以及由著名家雾镜琉璃创作的,囊括众多领域,即整个企划的受众基础异常广泛。其广告效应造成的影响就是那些本来对游戏不感兴趣的人或因为漫画、、动画多多少少产生一探究竟的想法。

先是游戏企划,对外公布的情报明确了是以pVp玩法为核心,pVe功能完全就是为pVp服务,但游戏本身又有不少卡牌收集类元素,例如pVp获胜的玩家可以获得召唤英灵的圣遗物,也可以选择获取不同英灵的变装。

pVe玩法基于游戏框架进一步优化升级,其重心却与pVp相挂钩。pVp类似于上个世界的升级版,背景设定为不同世界的玩家被召唤到里面,以作为英灵的协调者身份活动,pVe就是帮主英灵穿梭于各个平行宇宙地球去消除那些会给地球或者人类带来灾难的事件,解决的事件越多,玩家能获取的权利越大。

除了能在各个事件获得特殊道具外,权限越大的玩家可以解锁越多功能道具。什么换装系统、宝具系统、好感度系统一应俱全,就算以pVp为主,喜欢玩pVe的玩家也能找到不少乐趣。

pVp背景设定为两大阵营,也就是两大抑制力和的游戏,以此平衡两大抑制力的权利。两大抑制力在平行宇宙中一颗已经因为不可阻止灾难荒废掉的地球上建造了并设定详细的阶级战力体系,玩家可以用七位不同阶职英灵御主的身份来到这里进行。就像是游戏里面的背景,来到里面决斗的都是英灵的分身,故而整体背景本身类似于一场游戏。

虽然划分为两大阵型,但因为的规则,相同阵营的玩家也可以进行决斗。每三个月重置,哪个阵营获得的总得分高,那么得到的奖励就会越高,同时游戏制作公司下一次的更新内容就会以该阵营为主,总体玩法类似于上个世界卡牌类经典游戏的加强版,又因为与pVe系统结合和各种建造养成元素,趣味性上升了不止一个台阶。

pVe的玩法核心在于养成,pVp的玩法核心在于竞争,平衡两种玩法的重要基础就是奖励。

以上个世界全世界pVp游戏类型最知名的moba类游戏为例子,这类游戏能经久不衰是因为每一局都能给玩家新的游戏体验,玩家们为了取得胜利乐此不疲,获得的奖励又可以购买其他英雄,庞大的英雄池支撑着整个游戏乐趣所在。另外一个类似的游戏可以说是一次大胆的尝试,但绝不是一个成功的例子,暴雪公司利用原本游戏企划的边角料做成了这款游戏,导致游戏本身就是以快餐式方式存在着,刚开始接触或许会感觉到新奇好玩,但是玩的时间长了就会习惯游戏的套路,并且因为英雄池数量太过稀少,所能体验的游戏乐趣被牢牢限制住。

不管成功又或者失败,两款游戏的游戏设计师或许意识到了游戏的弊端,里面玩家胜利了一场固然会感觉到高兴,但因为moba游戏的特性导致游戏乐趣本身只存在于游戏中,缺乏长久有效激励玩家的玩法。很早以前当时最热门的moba类游戏doTa就认识到这个问题,于是就有了天梯系统,玩家们相互竞争可以获得更高分数,与高端玩家同台较量。

也有排位系统,但这并不代表解决了这个问题。想要解决这个问题最需要考虑三个重要元素,游戏的盈利、游戏的乐趣、游戏的寿命。通常来说这三样游戏元素是相互挂钩的,增加了游戏玩家的利益获取,游戏玩家体验到的乐趣感会上升,但是增加了游戏的利益获取,那么就必然会影响到游戏的寿命和运营商盈利。

玩家生产力越低,游戏的寿命越长,这虽然是Rpg类游戏的真理,套用于moba类游戏身上并无不妥。

因为的游戏设计师已经意识到这个问题,于是颇为鸡肋的战利品系统诞生了,一场比赛完结后玩家可以获得额外奖励,其奖励就是英雄的皮肤和需要用金币购买的英雄本身,只不过游戏设计师显然没有平衡好三个要素,战利品收集周期过长,奖励抠门,这保守的做法最大保证了游戏运营商的盈利,但却令战利品系统成为食之无味弃之可惜的存在。

的人气在下滑,为了拖延这个过程,游戏设计师开始往游戏本身加入养成以及收集要素,增加除了游戏本身之外的乐趣。战利品系统费、徽章系统,就连战队之间的竞技比赛都是其中之一。

判断是一款快餐游戏的原因多在于此,游戏设计师肯定没有好好设计游戏框架,以一种几乎粗暴的方式完成游戏乐趣链。

比赛、胜利or失败、获得经验、升级、获得箱子、开箱子、获得奖励,然后继续比赛,玩家们无限重复这一过程。就连排位最重要的奖励也是以竞技点的方式放,玩家使用竞技点直接购买所谓的金武器,神谷悠看来这真的是一大笑话,比的徽章系统更加无趣。

没有给玩家设定有趣的道具获取方式,没有给玩家设定道具获取障碍,过于简单粗暴以至于游戏性本身就遭到不小的打击。

因此说是暴雪公司最没有诚意的游戏之一并无不妥。8

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