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这款大作,自己将如同建房子一样,从无到有,将它一点点完善!
他并没有大意,因为做了这么久的策划,他非常清楚,下一步,就是著名的“三重门!”
被它折磨的痛不欲生的策划们,也戏称为……
罗生门!
“三重门,说的是从创意,程序,美术开始思考,最后达到完美的三位一体……”他看着仅仅一个名字的策划案,心中开始回忆四个月不曾触碰过的本行。
那种闲不住的熟悉感,一丝丝开始重新蔓延了出来。
说起来,非常简单,但是做起来,却让全球,包括宫本茂,铃木裕这样的天才策划,天才开发都要扒光自己的头发。
首先,他要确定一个框架。
这个游戏的背景是什么——牵扯到这款游戏是什么风格——决定了风格,才能决定游戏方式,是战斗,还是横幅过关?
前三步出台,这时候就要上报总监,让总监来敲定风格。
这要考虑的实在太多了,背景,什么样的背景更容易使人接受?
中国风?和风?古欧洲风?未来风?
别小看区区风格的差别,这种差别第一步上就分离了玩家!
为了确定风格,付出的代价往往是几个月!
日以继夜的讨论,大洋撒网的调查,有可能是以总监的意向为基准,也有可能是以市场调查为基准。
然后,开始敲定游戏方式。
这决定了到底是一款怎样的游戏,是横幅过关,还是勇者斗恶龙那样的rpg?或者打击者1945这样的飞机游戏?
之后,再开始思考,这种游戏方式,和开始的背景设定,风格设定有没有违和之处。
这些都敲定了,然后开始细分,如果决定了是rpg游戏,还要考虑战斗方式怎么表现,等等等等……
再之后,才是程序员上阵,看看这些能不能做得出来,如果做不出来,打回去继续改。
想到这些,他脸上就露出了笑容。
自己公司那些小白鼠们,还好就他是策划,如果换个人,恐怕死都不知道怎么死。
这些决定完,起码都三四个月了,才开始进入开发。如果他交给其他人,让几个部门来融合,那么这款游戏一年后恐怕还在策划阶段。
策划一两年的游戏并不是没有,反而比比皆是。
不过,这是别人。
而他,是独一无二的穿越者!
亲身玩过火焰之纹章,亲自经历过全球走向全娱乐的大时代,这些东西,对他来说只是新瓶装老酒,并不太困难。
最关键的,这还是十六位机游戏。
时代,总是在进步,十六位机游戏就算再好,考虑方面也难不过日后的网络游戏。
火焰之纹章的策划,当初加贺昭三用了一年,他很想试试,自己要用多久。
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