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那就是教你玩游戏,一刀砍到底。
这个职业配合这个流派跟装备强势?
砍!砍的连你妈都不认识你。
你得按照我给你的这个套路来玩游戏,怎么能这么强?
我不允许!
但实际上作为刷刷刷类型的游戏,这对于玩家而言算是非常糟糕的体验了。
因为跟PVP竞技游戏不同,玩家更多是跟AI跟游戏里的怪物做对抗,而玩家选择了这个职业提升了等级,刷到了能够很好配合的枪械武器装备,实际上这就是玩家私人的财产了。
而这种上来二话不说,一刀砍死你的行为,跟从玩家口袋里面抢钱没什么太大的区别。
另一方面比较重要的点就是剧情故事,还有游戏中角色对话的那种风格了。
配合上美漫风格的美术,以及完全不讲道理的剧情中充满了癫狂气质的剧情,以及其中各种讽刺隐喻,缺少了这种风格《无主之地》同样也会是缺少一种独特的韵味。
而对于《无主之地》数值内容上面,杨晨更多打算借鉴的是二代中的内容,而不是三代。
相比于二代中技能树的构造,三代就显得要中规中矩一些了。
这是一款PVE为主的游戏,主要的目的就是给予玩家有趣、好玩,同时在拥有装备跟完成自己的套路后,能够将其变成一款割草式的游戏,换着花样的去割、更有效率的去割。
而不是成功打造了一把镰刀,割一个韭菜半天都割不动。
当然在游戏的前期,玩家的等级以及非洲人没爆出好装备的情况下,面对游戏里的BOSS那也是要体验一下当初《怪物猎人》的那种感觉。
跟《暗黑破坏神》这一类的ARPG游戏不同,作为FPS的《无主之地》,首先一点就是很难营造出同屏中无数怪物的体验。
因为射射射是玩家主要的攻击手段,相关的技能树更多的是配合射射射,而不是如同旋风斩这一类的大范围AOE技能。
不断的攻击BOSS以及怪物,看着怪物跟BOSS的血条疯狂下降,以及无数各种颜色的暴击数字,这是《无主之地》作为FPS刷刷刷类型游戏的一些局限。
但同样这是缺点,也是优点,因为这会让难度曲线更好的把控。
高难度下,要么装备足够牛逼,靠着装备就硬生生抗过去;要么就是各种风骚走位如同《怪物猎人》一样躲避技能。
就如同《无主之地》二代中的大龙虾一样,有多少英雄好汉被这只BOSS给干过。
相比较之下传统式的ARPG游戏,虽然也能够做到这一点,但在以上帝俯视角的模式下,带来的沉浸感以及反馈感绝对是没有FPS类游戏要强的。
而随着自己的努力将BOSS血条清空,看着BOSS倒下,期待着金色闪光的绽放,这相比于传统刷刷刷的ARPG游戏,《无主之地》中出货,则是会让玩家更加的期待。
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