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关于《战神》中关于战斗的元素,普通的关卡小战按照第四部的战神中作为参考的例子。
同时还有BOSS战上的一些改良,例如从第一部到第三部的《战神》里面,经常会发现大部分的BOSS都属于是那种回合制。
BOSS的攻击手段也是十分的单一,基本上就是抓住一个时机打一套,然后BOSS进攻防御跟躲避。
听上去跟其他游戏没什么两样,毕竟《黑暗之魂》还有《血源诅咒》里面的BOSS战从某种程度也是这个样子的。
但关键点就在于《战神》里面的大多数BOSS都是提起庞大,属于站桩式的那种。
例如《战神》初代中的九头蛇,玩家只需要造成三分之一的伤害后,使用QTE就能直接秒杀。
而且许多的QTE还颇有难度,不仅仅对玩家的手速有挺高的需求,还需要对玩家的反应有很高的要求。
在这一部分上,让BOSS战争更加的多变,同时以QTE作为终结技,这就是杨晨对《战神》前三部所作出的一些主要的改变。
当然考虑到了游戏的内容长度上面,保留剧情的情况下,一些过度式的战斗则是可以刨除。
例如普通的杂兵战,如果是以单纯一部游戏为内容的话,那中间穿插的杂兵战还是相当有必要的。
但更多杨晨还是打算将《战神》中奎托斯凡人到最后打穿希腊神话,杀上奥林匹斯这前半段的人生尽数展现在玩家的面前。
而在这种情况下,繁多的杂兵就不是给予玩家体验奎托斯奎爷霸道的风采,反而会是一种繁琐了。
就跟喝奶一样,第一口下去奶香四溢,但将一杯奶都喝完了,去喝第二杯第三杯的时候,就算不腻那也撑得慌了。
同时关于游戏本身的内容方面,考虑到篇幅跟长度,杨晨打算的是按照DLC的形式一点点的推出给玩家。
…………
连续一周的时间,除了一些知名跟二三线厂商上线新游戏的消息,游戏圈里面最让人关注的就是艾派克游戏跟网龙等三大联手的消息了。
同时在确定了《神陨》重启项目之后,几乎是每一天都有新的内容从艾派克游戏的官方账号透露出来。
即便是隔着屏幕没有亲眼见到,但都能够让人感觉到那扑面而来的自信感。
游戏中更多的风景原画设计,包括BOSS的原画放出,同时还伴随有一段精彩的战斗演示。
都让玩家们充满了期待,而艾派克游戏方面也十分的高调,给玩家们强调着《神陨》到底有多么的牛逼。
至于之前的装死?有这一回事情么?
而在星云游戏内部,杨晨则是已经将《战神》的设计概念稿给完成了,包括剧情主线这一面杨晨也都是自己来负责的,编剧团队这边主要进行的是细节上的补充,还有文案的编写。
而游戏本身的内容也并不复杂,尽管有QTE的系统,但本质上《战神》还是一款线性ACT的游戏,比起开放世界而言,《战神》只要有了一个完整的方向后,在一条主线上面填充,比起《荒野大镖客:救赎》还有《塞尔达传说:旷野之息》开发难度上要小得多。
关键是如何确定好这一条主要的线,这才是《战神》这种类型的游戏中最为困难的一点,但这最困难的一点对于杨晨而言反而是最为轻松与简单的。
保留QTE带来的视觉冲击感跟电影式沉浸感,同时也衰减了QTE的难度,丰富游戏中玩家自主的战斗玩法,将属于QTE的难度嫁接到这一部分上。
在完成了概念稿后,杨晨再次将之前参与了会议的团队众人,喊道了会议室里面进行新的项目会议。
只不过等到了会议室里面后,王烨看着投影屏上的设计稿目录却愣住了,而愣住的也不仅仅是他一个人。
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