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不过,夏洛特也没有完全任由史德恩和新组建的游戏工作室自由发挥
他一方面根据自己对未来游戏发现趋势的了解,提出了不少建议,一方面还强烈要求游戏引入联网玩法。
只不过,与那些纯动作或者策略、rpg游戏不同,解谜成分比较重的游戏,往往不太好引入多人交互的玩法。
所以,夏洛特结合自己穿越前玩过的游戏,决定引入非对称的多人交互玩法。
简单来说,有点儿像是天黑请闭眼、三国杀或者狼人杀之类,又有点儿像《第五人格》等游戏。
在这个游戏中,会专门建立特点的案件副本。
多个玩家参与时,可以分别饰演侦探(福尔摩斯)、侦探助手(华生)、警察(雷斯垂德)、罪犯、教唆者(莫里亚蒂)以及其他涉案者等角色。
根据玩家的角色定位,会有不同的阵营和要完成的任务,有的人要找出罪犯,有的人则要维护罪犯。
这样一群人玩起来,也会很有意思了。
当然,如果副本的故事线只有一条的话,那玩的人肯定玩通关一次后就没有意思了,所以副本的剧情中,还需要有随机变动的剧情城成分
简单来说,就是罪犯是谁是不一定的。
可以说,每一个副本,就是一个可以多人参与,有多种结局,每个人的行动也能影响结局的复杂故事……
“这真是一个非常不错的设计方案!”
史德恩对夏洛特提出的这个玩法建议也很喜欢,。
虽然这意味着他们这些开发人员要处理很复杂的工作,还要攻克一些技术难题,但他还是欣然同意了这个计划。
甚至于,他还在此基础上,加入了一个更变态的玩法
比较小的概率的情况下,扮演侦探的玩家,也同时会是罪犯。
大家找了半天罪犯,然后发现罪犯竟然跟侦探是同一个人的时候,那感觉一定很酸爽。
当然,这只能说是史德恩个人的恶趣味发作。
可在引入了这种多人玩法后,对这种多故事线副本剧情的设计,就成了一个关键点。
好在,幽灵党工作室并不缺少编剧。
电影剧组与游戏工作室配合之下,设计出多种与电影剧情类似,却又似是而非的故事线,还是没问题的。
这也是夏洛特在《大侦探福尔摩斯》筹备的一开始,就让游戏工作室加入的原因
双方的前期准备工作,从故事剧本到原画设计,甚至于一些场景特效,都是能够共用的。
前期一起工作,中后期再逐步分开,可以最大程度上的利用人力和资源,达到互通有无的效果。
而夏洛特也很期待,电影观众们在看完电影后,去玩游戏,然后发现还有更多隐藏得更深的罪犯和谜团时的表情……
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